Обзор специальных возможностей и доступность управления для людей с ограничениями по здоровью.
Returnal — обзор доступности управления и мнение об игре
Новый эксклюзив для PlayStation 5 под названием Returnal стал для меня, по сути, первооткрывателем жанра roguelike. Хоть я и не являюсь большим поклонником подобных проектов, но творение студии Housemarque остановило меня под впечатлением и подарило много эмоций разного рода, о которых подробнее я расскажу в этой статье.
Начать хотелось бы с моей основной и важной темы — обзора специальных возможностей для людей с ограничениями по здоровью. Данная тема для меня очень близка и важна, потому что я один из тех людей, кто является целевой аудиторией этого функционала и сталкивается с этим ежедневно. В каждом материале я стараюсь подробно рассказывать о своем опыте, о том, что иногда всего лишь несколько настроек от разработчиков могут полностью изменить возможность взаимодействия с проектом.
Обзор специальных возможностей
Каждое новое знакомство с видеоиграми у меня начинается с детального изучения настроек доступности управления и Returnal не стал исключением. Разработчики из Housemarque постарались и реализовали в своем новом проекте разнообразные функции доступности управления, которые в моем случае предоставили возможность погрузится в игру.
В настройках присутствуют два пресета раскладок управления, так называемые “Базовые наборы”. Так как в Returnal поддерживаются все особенности DualSense — функционал геймпада активирован по-умолчанию, включая адаптивные триггеры для использования альтернативного огня. Такое решение может подойти не всем, поэтому предусмотрена возможность их отключить, легко сменив пресет на “Классический”.
Далее, что хотелось бы отметить — это перенастройка кнопок геймпада. Данный функционал, по моему мнению, является обязательным в каждой игре и здесь это реализовано очень удобно. Просто выбираете любую кнопку, которую нужно переназначить и удерживаете новую, более доступную для игрока, после этого данные кнопки меняются местами.
Ещё одна, казалось бы, незначительная настройка, которая сильно упростила взаимодействие с Returnal — функция автобега. Это редкая, но очень удобная и востребованная настройка, которая встречается в играх не часто, и за интеграцию которой хотелось бы отдельно поблагодарить команду разработчиков. Из-за моих физических особенностей и слабости в руках я испытываю сложности с нажатием на стики, в данном случае — кнопка L3, которая обычно используется для ускорения. В других играх без автобега мне приходится искать возможность и перенастраивать спринт на любую другую доступную мне кнопку, но в Returnal все это реализовано по-умолчанию, и учитывая скорость геймплея, здесь это является необходимостью.
Опыт применения настроек доступности и особенности контроллера DualSense
Теперь, что касается моего личного опыта. Первым делом, к сожалению, я отключил адаптивные триггеры. В Returnal кнопка L2 (левый курок) используется в двух положениях:
- если нажать на половину (до небольшого сопротивления) — срабатывает прицеливание;
- если зажать полностью, преодолев сопротивление встроенного в кнопку моторчика, — активируется альтернативный огонь оружия.
Это удобное решение и интересное применение особенностей DualSense, но из-за проблемности моих рук, даже на самых слабых настройках интенсивности сопротивления курка, мне очень сложно производить это действие. Изменив пресет раскладки контроллера на “Классический”, функция альтернативного огня переместилась на кнопку L1, а при нажатии на L2 — срабатывает только прицеливание.
Так же я воспользовался возможностью перенастройки кнопок, чтобы установить ближний бой на “треугольник”, а взаимодействие и сбор предметов на “квадрат”. Так мне стало намного комфортнее дотягиваться до нужных кнопок во время активного сражения, потому что в моем случае лишний раз быстро двинуть палец на пару сантиметров — это дополнительная трудозатрата, не всегда осуществимая.
Кстати, обнаружился небольшой баг. После перенастройки кнопок некоторые функции в игре сломались. Например, при сборе “порченых” предметов их невозможно очистить за эфир, так как в интерфейсе отображается одна и та же кнопка взаимодействия (смотрите на скриншоте). Или ещё, например, невозможно обменять оболиты на эфир в фабрикаторе. Приходится на время менять настройки управления на стандартную схему, совершать необходимое действие, а потом все возвращать обратно. Надеюсь этот момент будет исправлен.
Говоря про особенности и возможности DualSense отдельно стоит упомянуть о вибрации контроллера. В Returnal она удивляет своей детальностью и проработкой с самых первых минут геймплея. Буквально руками можно почувствовать капли дождя, включение джет-пака на костюме персонажа, ощутить перезарядку оружия и получить вибро-отзыв, когда альтернативный огонь заряжен и готов к действию, и многое другое. И все это не кажется частью маркетинговой истории, это совершенно новые ощущения и дополнительный инструмент, который информировал меня и помогал отчётливо понять на уровне чувств, что в данный момент происходит. Возможно, некоторые игроки в разгаре битвы не будут замечать подобные подсказки, но я максимально восприимчив к таким ощущениям и для меня это стало приятным бонусом.
Безумный геймплей
Returnal оказалась самой сложной видеоигрой за весь мой многолетний игровой опыт, который насчитывает не один десяток пройденных проектов. От части, конечно же, это связано с моим физическим состоянием. Но обо всем по порядку.
При первом запуске игра сразу же после небольшой заставки закидывает игрока, так сказать, на поле боя, не показывая даже меню. После нескольких минут обучения и первой заскриптованной смерти начинается реальный зубодробительный геймплей. Само собой выбор уровня сложности отсутствует и после очередной смерти игрок всегда возвращается в самое начало игры к своему кораблю, теряя весь накопленный опыт, предметы и оружие — такая особенность жанра, но неподготовленного игрока может спугнуть. И самое удивительное, что по ощущениям, чем чаще умираешь, тем агрессивнее становятся враги и мир вокруг, что еще более усугубляет ситуацию.
Игра совершенно никак не даёт расслабиться и не помогает игроку, даже после десятков попыток. Единственное на что можно рассчитывать — это выпадение сгенерированных случайным образом артефактов, которые усиливают оружие или здоровье персонажа. Или же паразитов, иногда значительно улучшающих какие-либо параметры, но одновременно с этим активируют сбой, для снятия которого необходимо выполнить уникальное условие. Перед игроком всегда стоит выбор, брать то или иное улучшение, или пройти мимо, потому что иногда создаётся больше вреда, чем положительных эффектов.
Returnal устроен так, что начиная каждый раз заново — мир вокруг будет немного меняться, враги в локациях — тоже. Это не совсем уникальная генерация, потому что через некоторое время заготовленные участки локаций начнут повторяться. В последствии, если часто начинать заново, легко предугадать, что может ожидать игрока в конкретном месте, включая врагов и мини-боссов. Скорее всего такой подход был рассчитан на опытных игроков, которые не будут переигрывать много раз один и тот же биом (локацию), а будут активно двигаться вперёд.
Поначалу, когда встречаются новые участки биома, их интересно изучать и запоминать, но позже, жажда исследования сменяется на боль от агрессивности мира — и дальше все происходит очень быстро, нервно и целенаправленно. Зачистка участков биома, сбор ресурсов, улучшение оружия и костюма, босс, смерть, все заново с самого начала. Бывает так, что умираешь где-то в середине локации, даже не дойдя до главного местного босса, потому что если не активно двигаться во время сражения — убить может даже свора мелких наземных или летающих врагов, не говоря уже о паре-тройке мини-боссов, которых игра может случайно подкинуть на одной из локаций. Returnal не всегда бывает честен с игроком и поэтому часто приходится рассчитывать только на собственный скилл и надеяться на качественные рандомные предметы на карте.
Геймплей Returnal невероятно динамичный и быстрый. Игра постоянно ставит перед игроком челлендж, и тут все зависит от опытности, реакции и, самое важное, терпеливости. Даже на самых начальных этапах — игра не прощает ошибок. Позже, с каждым новым биомом, а здесь их всего шесть, мир становится ещё злее и динамичнее и требует большего внимания и ловкости. Кому-то данный подход может доставить удовольствие, а для некоторых игра вообще может показаться не особо сложной, но мой личный опыт был очень тяжёлый.
По сложности и динамике данный проект мне напомнил новый Doom и недавний Control, но там, несмотря на определенный хардкор, хотя бы присутствует возможность сохраниться и не переигрывать с самого начала, если случится неудача. Returnal имеет свои жанровые особенности и успех зависит только от скиллов игрока. И вот тут начинаются проблемы, причем не с игрой, а мои персональные.
Как я писал выше — мое физическое состояние даёт о себе знать. Я играл в Returnal сессиями по три часа и из-за динамики и постоянного экшена, мне приходилось потом отдыхать, как после тяжёлого трудового дня. Это было похоже на преодоление самого себя, но я не сдавался. Игра безусловно затягивает, и мотивирует добиться своего, чтобы двинуться дальше. Для понимания того, насколько мне сложно было играть: только лишь на первый биом я потратил более 50 попыток и около 12 часов игрового времени.
В основном я умирал именно на боссе, а все из-за того, что буквально к третьей фазе у меня переставали полноценно функционировать руки — из-за очень активного геймплея, уворотов и постоянного напряжённого состояния быстро устают мышцы и иногда у меня даже не было сил, чтобы нажать паузу во время боя. Приходилось начинать заново, и несмотря на то, что мир устроен таким образом, что со стартовой экипировкой до босса можно добежать буквально за пять минут, в моем случае делать это бессмысленно — так как цикл заканчивался ещё быстрее, хотя, честно признаться, несколько раз такой подход я пробовал. После каждой смерти начинается очередная утомительная чистка биома, прокачка оружия, прочности костюма персонажа, надежда на получение восстанавливающих жизнь артефактов, и самое главное, покупка фигурки астронавта (возможность мгновенно возродиться на том же месте после случайной смерти). Все это занимает минимум 30-40 минут, потом снова неудачная попытка и все заново… Моральное удовлетворение приходит лишь тогда, когда достигаешь цели.
Мир и сюжет Returnal
Дизайн уровней и атмосфера Returnal с первых же минут затягивает и первые локации в большей степени напоминают киновселенную “Прометей”. Остатки инопланетных построек, огромные статуи построенные разрушенной цивилизацией, много загадочного и интересного — все это хочется изучать, разбираться и погружаться.
Тем более с технической точки зрения Returnal сделан очень приятно: красивая четкая картинка, высокая частота кадров, детализированное окружение. Прибавив к этому проработанную вибрацию контроллера, с помощью которой можно “почувствовать” некоторые элементы мира. В итоге получается хороший задел для качественной вселенной, для тех, кто захочет во всем разобраться.
Подача сюжета здесь происходит небольшими порциями, обычно после каких-то ключевых событий или прохождения очередного биома. Также, по всему миру разбросаны аудио-записи, которые необходимо внимательно слушать для понимания полноты сюжета. Глобально в игре существует две ветки: история главной героини и история цивилизации когнитов.
Посмотреть новую порцию истории можно посетив дом главной героини в первом биоме.
Этих постановочных сюжетных моментов, к сожалению, не так много, как хотелось бы, но они очень атмосферные и иногда даже включают в себя элементы хоррора. Через эти эпизоды игроку подаётся прошлое персонажа и ключи к разгадке, а подумать здесь есть над чем.
История Returnal построена по формату авторских фильмов, подающих информацию образами, когда зрителя и игрока не ведут за руку через весь сюжет, а дают направление для рассуждения. Каждый игрок после финальных титров может сам для себя сделать какие-то выводы, проанализировав все полученные данные, и построить свою личную историю. И у каждого игрока скорее всего будет какое-то уникальное трактование тем или иным событиям. И это правильно, потому что единственный верный ответ находится только в голове автора идеи и сценариста Returnal, а нам лишь дана возможность попытаться по-своему разгадать увиденное. Уверен, что фанатам подобного подхода к повествованию понравится данный проект.
Лично у меня впечатление от сюжета Returnal крайне положительное, особенно после того, как сложилась полная картина. Я люблю проработанные истории, когда даже незначительные детали имеют какой-то бэкграунд, когда название некоторых расходных материалов даны не просто так, а имеют скрытый смысл. И даже дизайн биомов и нарастающую сложность можно объяснить сюжетно. С моей точки зрения это хорошая работа, но если рассуждать массово — для кого-то такая подача может показаться сложной и некоторые игроки не захотят вникать и разбираться.
Заключение
Игры жанра roguelike — это беспощадное творение. Они никак не мотивируют и не помогают игроку добиться цели и увидеть финальные титры. По крайней мере это касается Returnal. Хотелось бы, чтобы начиная новый цикл персонаж получал какие-то небольшие, но значимые улучшения, помогающие продвигаться вперёд, чтобы затраченное в игре время уходило не зря, и чтобы мотивация играть дальше не основывалась только на настойчивости и соревновательном эффекте.
Что касается доступности управления, то Returnal — пример видеоигры, когда разработчики постарались максимально оптимизировать свой продукт с точки зрения специальных возможностей и предоставить разнообразные настройки, закрывающие практически все потребности геймеров с особенностями. Но жанр и сложность самого проекта могут отрицательно сказаться на взаимодействии с игрой для таких игроков.
Исходя из вышеописанного, хотелось бы предупредить людей с ограничениями по здоровью, которые сталкиваются с проблемами реакции и моторики рук — перед приобретением Returnal внимательно оцените свое состояние и возможности, потому что имеется высокая вероятность того, что вам просто не удастся пройти данный проект. Для остальных геймеров — эта видеоигра может как разочаровать, из-за своей иногда завышенной сложности, а для других может стать одной из любимых, особенно для тех, кто любит ставить перед собой сложные задачи.
Бонус
В качестве бонуса к этой статье хотелось бы поделиться с вами геймплеем Returnal, который я записывал сам. На видео вы можете посмотреть на мои навыки, как я играю. Если понравится мой контент — буду рад подписке на канал. Я по возможности выкладываю ролики тех игр, в которые играю.
Выражаю огромную благодарность за то, что прочитали этот обзор. Мне будет очень приятно пообщаться с вами в комментариях. Если у вас есть какие-либо дополнительные вопросы, то можете всегда найти меня в социальных сетях: Twitter, Instagram, VK, Facebook, YouTube. Также приглашаю вас на мои стримы на Twitch, там я несколько раз в неделю прохожу разные игры и общаюсь с чатом.